KRWIN Games에서 멋진 체스의 세계를 배워보세요!

KRWIN Games에서 멋진 체스의 세계를 배워보세요!

체스는 체크무늬 전장에서 플레이어가 자신의 말들을 움직여 상대방의 왕을 함정에 빠뜨리고 체크메이트 시나리오를 만드는 전략적인 전투입니다. 고대 인도의 게임인 차투랑가에서 시작된 체스 는 “서양의 장기”라는 별칭을 얻으며 유럽 전역으로 발전했습니다. 오늘날 체스는 전 세계 수백만 명이 즐기는 정신 스포츠의 대명사로 자리 잡았습니다. 정확한 선수 수를 파악하기는 어렵지만, 세계 체스 연맹(FIDE)에 따르면 전 세계적으로 약 6억 명의 애호가가 있으며 2,000~3,000만 명이 대회에 참가하고 있는 것으로 추산됩니다. KRWIN 과 같은 플랫폼은 동시 접속자 수 천만 명, 등록 회원 수 1억 5천만 명에 달하는 엄청난 사용자 수를 자랑하며 전 대륙에 걸친 지속적인 인기를 입증하고 있습니다.

역사

“불멸의 게임”에서 체스는 단순한 게임이 아니라 전략적 중요성을 지닌 풍부한 역사를 지닌 우화적인 교육 도구로 묘사됩니다. 중세 이슬람에서 르네상스 유럽에 이르기까지 체스는 학자, 통치자, 기사 모두에게 은유이자 실용적인 주판 역할을 해왔습니다. 체스 규칙이 처음 만들어지고 19세기까지 이어진 낭만주의 체스 시대에는 아돌프 안데르센과 폴 모피 같은 유명 인사들이 대담한 전술과 희생이 돋보이는 스릴 넘치는 게임을 선보였습니다. ‘불멸의 게임’으로 대표되는 이 게임들은 현대의 관객들을 여전히 사로잡고 있습니다. 하지만 1800년대 후반 빌헬름 슈타이니츠가 포지션 플레이를 도입하면서 체스 전략에 큰 변화를 가져온 새로운 시대가 열렸습니다.

체스 플레이 법

체스판에서 플레이어는 서로 마주보고 앉아 오른쪽 아래에 각각 다른 색의 사각형을 놓습니다. 전통에 따르면 흰색은 테이블의 맨 위에, 검은색은 맨 아래에 놓습니다. 상대의 킹을 가장 먼저 체크메이트하는 것이 승리입니다. ‘체크’는 상대방의 킹을 직접적으로 위협하는 것입니다. 체크메이트와 체크는 장기에서 동일한 개념입니다. 체크를 당했을 때 선택할 수 있는 방법은 킹의 움직임을 바꿔 체크를 피하거나, 상대를 공격하는 말을 점령하거나, 다른 말로 상대의 체크 경로를 차단하는 것입니다. 상대가 체크를 하면 왕을 점령하지 않아야 합니다. 이 위치에서 왕이 체크를 해결하지 못하면 게임은 체크메이트로 끝납니다.

매 턴마다 조각을 이동하세요.

체스는 바둑이나 장기와는 달리 차례를 바꾸거나 한 수를 포기할 수 없다는 점이 다릅니다. 따라서 아무리 불리한 수를 두더라도 자신의 차례가 되면 반드시 말을 움직여야 합니다. 이를 다른 말로 ‘쭉쭉’이라고 합니다. 이 경우 무엇을 하든 모든 것이 악화됩니다. ‘억지로 끔찍한 수를 둔다’는 뜻으로 우리말로 직역하면 ‘끔찍한 수를 둔다’입니다. 이 전략을 사용하여 상대를 속일 수도 있습니다. 게임 중반에 가끔 등장하기도 하지만, 게임 후반에 몇 개의 말이 남아있을 때 더 자주 사용됩니다. 게임을 끝낼 방법이 없기 때문에 교착 상태라는 무승부 규칙이 만들어졌습니다. 수표가 제자리에 있지 않아 자신의 차례가 되었을 때 어떤 이동이나 말도 움직일 수 없는 경우 교착 상태로 무승부로 끝납니다. 체스에서 한 쪽이 앞서고 있을 때 무승부는 일반적으로 교착 상태가 발생하기 때문에 규칙에 익숙하지 않은 초보자는 그 이유를 궁금해할 수 있습니다. “스스로 체크된 상태를 만드는 것은 불가능하다”는 원칙에 따른 것입니다. 이는 쉬면서 동시에 이동을 시작할 수 없기 때문입니다.

특별한 마술

캐슬, 프로모션, 엔 파상트의 세 가지 유형이 있습니다.

  • 캐슬: 특정 조건이 충족되면 왕과 루크를 동시에 이동하여 위치를 바꿀 수 있습니다;
  • 승진: 왕과 졸을 제외한 모든 말들은 적 진영의 가장자리에 도달하면 다음 단계로 승격할 수 있습니다;
  • En passant: 프랑스어로 “지나가는 생각으로”라는 뜻입니다. 전화로 소통하는 경우 이 규정을 준수해야 합니다.

체스 말의 평가 가치

폰의 가치를 1로 간주하면 3, 루크는 5, 여왕은 9의 가치를 부여합니다. 다양한 체스 전문가들이 부여하는 평가 등급은 매우 다양하지만, 가장 일반적이고 사용하기 쉬운 측정 방법입니다. 킹을 점령하면 게임이 종료되므로 점수는 표시하지 않습니다. 체스 전문가들은 이 문제에 대해 논쟁을 벌여왔지만 킹과 이동이 동일하지만 다른 말이 있는 경우 해당 말의 점수는 4점으로 결정했습니다. 따라서 왕의 순수 공격력에 대한 평가는 4점 정도입니다.
.폰의 가치를 1로 간주하면 3, 루크는 5, 여왕은 9의 가치를 부여합니다. 다양한 체스 전문가들이 부여하는 평가 등급은 매우 다양하지만, 가장 일반적이고 사용하기 쉬운 측정 방법입니다. 킹을 점령하면 게임이 종료되므로 점수는 표시하지 않습니다. 체스 전문가들은 이 문제에 대해 논쟁을 벌여왔지만 킹과 이동이 동일하지만 다른 말이 있는 경우 해당 말의 점수는 4점으로 결정했습니다. 따라서 왕의 순수 공격력에 대한 평가는 4점 정도입니다.

기사와 비숍의 가치는 일반적으로 동등한 것으로 간주되지만, 플레이어가 선호하는 스타일에 따라 달라질 수 있습니다. 비숍은 방해가 되는 폰이 없기 때문에 후반에 기동성이 향상되고, 단기적으로만 상당한 압박을 가할 수 있는 기사와 달리 원거리에서 지속적으로 압박을 가할 수 있습니다. 따라서 저는 그에게 약간 더 높은 등급을 부여합니다. 특히, 기사와 비숍의 합산 전력은 한두 쌍의 비숍보다 열등한 것으로 간주됩니다;

그럼에도 불구하고 게임 유형도 중요한 역할을 합니다. 비숍은 대부분의 폰을 교환하고 몇 개의 말만 남기면 우위를 점합니다. 하지만, 많은 말과 졸이 남아 있어 비숍이 움직이지 못하면 나이트가 압도적인 우위를 점하게 됩니다. 비숍은 특정 색의 사각형만 통과할 수 있다는 지속적인 제한 때문에 기동성이 뛰어나지만 기사만큼이나 가치가 있습니다. 궁극적으로 상황을 판단하고 그에 따라 비숍이나 기사를 사용하는 능력은 체스의 기술이라고 볼 수 있습니다.

확인

체스에서는 한 말이 다른 말의 왕을 공격할 때 이를 체크라고 합니다. 더하기 기호는 표기법 기호입니다. 체스에서는 한 플레이어의 킹이 킹을 제외한 다른 플레이어의 체스 말 중 어떤 말이든 공격당하면 체크가 발생합니다. 체크를 벗어나는 방법은 세 가지가 있으며, 일단 체크를 당하면 다른 행동을 할 수 없습니다. 플레이어는 여러 이동 중 하나를 선택해 체크 상태를 벗어날 수 있습니다. 킹을 안전한 지역으로 재배치하거나 킹이 아닌 다른 말로 상대방의 말의 진로를 막아 체크를 막는 두 가지 전략이 있습니다. 셋째, 왕을 공격하는 적의 말을 아군 말로 점령하여 교전할 수 있습니다.

체크메이트는 플레이어가 이 세 가지 전략을 사용하여 체크 상태를 벗어날 수 없을 때 발생합니다. 아무것도 견제하지 않고 내 말(퀸, 킹, 룩, 비숍, 나이트, 폰)이 자유롭게 움직일 수 있는 상태를 절대 견제 상태라고 하고, 어떤 말이 움직이면 견제되어 더 이상 움직일 수 없다고 하며, 킹이 움직이면 포획 상태라고 합니다. 이 상황은 동점으로 끝나며 교착 상태라고 합니다.

터치 이동

점령한 말의 이동은 체스에서 필수적인 부분입니다. 다른 말을 잡아서 위치를 바꾸는 것은 즉시 파울로 간주됩니다. 또한 점령한 말의 위치를 옮겼다가 다시 돌려주는 것도 파울로 간주됩니다. 조각을 잡은 상태에서 앞뒤로 흔드는 것은 파울로 간주되지 않습니다. 두 개의 말이 동시에 움직이면 왕의 움직임으로 간주되므로 성을 쌓으려면 왕을 먼저 움직여야 합니다.

  • 실제 사례: 흑은 왜곡 전술을 사용하려 했지만 백의 매그너스 칼슨은 그것이 잘못된 수라는 것을 깨닫고 다시 왕을 잡아 이동시켰습니다. 상대가 칼슨에게 이 점을 지적하자 칼슨은 대응하지 않기로 했습니다.

터치 이동 규칙에 따라 조각이 떨어지거나 약간 제자리에서 벗어난 상황에서는 자두브 또는 “(조각을) 조정하세요”라고 외치고 조각의 위치를 다시 조정해야 합니다. 프랑스어 또는 다른 언어로 “자두브”(조정하다)라고 말해도 올바른 발음이나 표현을 사용한다면 허용됩니다.

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그리기

다음 시나리오에서는 체스 게임이 무승부로 끝납니다:

  • 두 선수가 합의에 도달하는 즉시(정식 경기의 경우 심판의 승인이 필요함)
  • 왕의 견제가 없더라도 차례를 맞은 쪽은 합법적인 전진 수단이 없습니다. 교착 상태가 발생했을 때
  • 이 상황은 플레이어가 체크메이트에 더 많은 말이 필요할 때 발생합니다(체크메이트할 수 없거나 재료가 부족할 때).
  • 시간이 다 되었지만 상대방이 여전히 게임에서 이길 수 있을 만큼의 말이 없는 상황을 체크메이트라고 합니다.[14] 타이머가 울렸으므로 동점으로 간주되며 손실은 발생하지 않습니다.
  • 같은 포지션이 반복적으로 발생하여 한 플레이어가 무승부를 선언하는 경우
  • 두 플레이어가 말을 주고받거나 폰을 한 번도 움직이지 않고 50수를 두면 이런 일이 발생합니다.
  • 플레이어가 동점을 선언한 경우(50이동)
  • 게임 내내 동일한 시나리오가 다섯 번 연속으로 발생하면 이를 5배 반복이라고 합니다.
  • 마지막 75수(75이동)에 폰 이동이나 점령한 말이 없는 경우

조각 부족 대 시간:

조각 부족 대 시간;

기본 규칙은 타이머가 다 지나면 지는 것입니다. 하지만 상대 팀이 이기지 못하면 시계의 마지막 초와 상관없이 게임은 동점으로 끝납니다. 상대방이 충분한 말들을 가지고 있지만 시간이 초과되고 나에게는 왕이 하나만 남은 경우가 대표적인 예입니다. 킹 한 개로는 체크메이트가 불가능하기 때문에 시간 승리가 아닌 무승부에 해당합니다. 그럼에도 불구하고 이 ‘이길 수 있는 위치’는 이러한 출처에서 다르게 정의됩니다: 체스닷컴, 리치스, FIDE, 북미 체스 연맹, 그리고 국제 규정입니다. 국제 규정에 따르면 흑과 백 모두 합법적인 수를 통해 체크메이트가 되는 수를 하나 이상 두면 이길 수 있는 위치에 있는 것으로 간주합니다. 북미 규칙에 따르면 이길 수 있는 유일한 방법은 체크메이트를 시행할 수 있어야 합니다. 다시 말해, 이 게임은 국제 표준에 따라 승패로 간주됩니다. 그러나 북미 규칙에서는 체크메이트가 시간 제한이 걸린 상대가 아무도 하지 않을 바보 같은 수를 두는 경우에만 가능하기 때문에 동점입니다.

결론

체스에 대해 더 많은 것을 배우기 위해 KRWIN을 탐색하는 것은 매니아나 초보자에게 풍요로운 경험이 될 것입니다. 전략 기술을 향상시키고 싶거나, 게임의 역사를 더 깊이 파헤치고 싶거나, 단순히 동료 플레이어와의 우정을 즐기고 싶을 때, KRWIN은 체스 세계에서 성장할 수 있는 귀중한 자원과 기회를 제공합니다. 다양한 콘텐츠와 지원 커뮤니티를 갖춘 KRWIN은 시대를 초월한 이 게임에 대한 이해와 감상을 향상시키고자 하는 모든 분들에게 귀중한 플랫폼입니다.

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